《为网而创》

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为网而创- 第12部分


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持忠庖迳纤担泄耐缬蜗吠婕颐墙鲇昧硕潭倘鲈碌氖奔洌屯瓿闪舜覯UD至I'在线游戏的跨越,速度堪称“世界之最”——当然,具体的转换过程要复杂得多。 

  国际方面,维拉特交互(Verant Interactive)公司在1999年正式推出了在线游戏《无尽的任务》(Ever Quest:EQ)。这是继《网络创世纪》之后又一部广受欢迎的在线游戏产品。九个月后,《阿斯龙的召唤》(Asheron’s Ca11:AC)在微软游戏社区(MicmsoftGaming Zone)上发布。 

  由于赢利前景广阔,在此后的几年时问里,在线游戏作为一个独立的游戏类型,成为全球电子游戏业的“宠儿”。不过,并不是所有的游戏开发商都能从在线游戏这个新兴市场上分到一杯羹。尽 

  管不乏像《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Ageof Cam日0t)、《混乱在线》(Anarchy Online:AO)等成功案例,但如《超级军团》(UltraCorps)、《二战在线》(World War II Online)之类的失败作品也不在少数。而最稳妥的做法,或许就是像索尼在线娱乐公司那样,通过收购维拉特公司和《无尽的任务》直接挺进在线游戏的核心市场。 

  2000年7月,台湾雷爵资讯公司旺设计开发的《万王之王》(King of Kings)作为正式进军内地市场的第一款全中文在线游戏产品闪亮登场。凭借自身的优良品质,再加上天时、地利、人和相呼应,《万王之王》仅用了不到四个月的时问就达到了注册用户人数超过10万的目标。《万王之王》的首战告捷不但改变了国内电子游戏市场的既有格局,而且也向业界同仁展示了在线游戏强大的号召力。随后,由台湾智冠科技公司开发的在线游戏《网络i国》也在2000年9月成功“登陆”,同样激起了强烈的市场反响。《万王之王》和《网络三国》由此成为2000年内地电子游戏市场上最耀眼的“网游双子星”。 

  经历了2000年的预热之后,2001年的中国网络游戏业进入了快速发展时期。年初,由台湾华义国际集团投资创办的北京华义联合软件开发有限公司推出了一款名为《石器时代》的在线游戏产品。这款游戏一改此前在线游戏产品清一色的奇幻神话路线,以Q版卡通人物造型、丰富多彩的游戏环境和轻松幽默的情节设计,营造出一个妙趣横生的史前世界。自开通运营伊始,便受到众多玩家的喜爱,人气指数一路飙升。后续作品也有不俗表现。 

  2001年3月,南北京中文之星数码科技有限公司开发的内地第一款原创在线游戏产品《第四世界》推出,填补了国内自主研发在线游戏产品的空白。 

  同在3月,韩国Aetoz Soft公司开发的武侠在线游戏《千年》正式进入中国市场。此前,有韩资背景的宇智科通(北京)网络技术公司曾在2000年11月推出过一款名为《黑暗之光》(Darksaver)的在线游戏。但由于对国内电子游戏市场的情况不甚了解,《黑暗之光》的运营并未取得预期的效果。相比之下,《千年》采用了较为稳妥的市场策略,由台湾圣教士游戏科技股份有限公司负责软件汉化,并授权亚联游戏公司在中国内地推广,再加上有多年游戏软件行销经验的北京晶合时代软件技术有限公司的鼎力相助,《千年》成为首款在中国内地获得成功的韩国在线游戏产品。但这也只是“韩流”席卷中国网络游戏市场的开始。此后,《龙族》(DragonRa;a)、《红月》(Redmoon)、《传奇》(The Legend ofMir:The Three Heroes)蹲韩国在线游戏产品经由国内代理商纷纷登陆中国市场。尤其值得一提的是上海盛大网络发展有限公司代理的在线游戏《传奇》。 电子书 分享网站

第二章 网络游戏发展史概述2
这款曾经被韩国媒体评为“年度最佳网络游戏”的产品,不但让国内玩家真切地体会到了韩国游戏的独特魅力,还开启了一个极具中国特色的网络财富传奇! 

  就在韩国网游在国内市场上“跑马圈地”的同时,港台及内地的原创网络游戏产品也纷纷出炉,加入到日趋激烈的市场竞争之中。2001年7月,游龙在线公司成功推出了《金庸群侠传Online》。作为著名电脑游戏《金庸群侠传》的网络版,《金庸群侠传Online》获得了众多深受武侠文化熏陶的国内玩家们的支持,成为2001年最受欢迎的国内原创在线游戏。 

  同年11月,国内著名门户网站网易(Netease)推出在线游戏《大话西游Online》,成为国内大型门户网站中首个进军网络游戏业并取得成功的网站。自此之后,网络游戏业务成为国内各大网站解决赢利难题的“撒手锏”。 

  进入2002年,中国网络游戏市场呈现出爆炸性增长的强劲扩张态势,但一些深层次的问题也逐渐暴露出来。 

  2002年1月11日,在线游戏《传奇》的服务器遭到“黑客”攻击,游戏运营商盛大网络悬赏30万元捉拿元凶。10月,《传奇》私服在国内出现。曾经被认为可以从根本上杜绝盗版现象的在线游戏,此时却又不得不直面私服这种网络环境下的新型盗版。但即便如此,至112002年底,《传奇》的注册用户数量仍然突破了1900万,最大同时在线人数达30万左右。身为《传奇》国内运营商的盛大网络,成为这场“网游盛宴”上的超级大赢家。 

  与《传奇》同样引人注目的还有网易代理运营的韩国在线游戏《精灵》(Priston Tale)。这款游戏于2002年8月上市销售。由于玩家大量使用外挂违程序,游戏环境日趋恶化。到10)q份,网易删除了10万个被认定曾经使用外挂程序,扰乱在线游戏秩序的玩家账号。从而引发了一场有关如何保护网游玩家权益的大讨论。 

  相比之下,发生在2002年6Jq 16日的“北京蓝极速网吧火灾事件”,对网络游戏乃至整个中国的网络服务业都产生了深远的影响。在此次事件中,有25人不幸罹难,其中包括9名北京科技大学预科班的学生。这场网吧大火引起了社会各界的广泛关注。不久后,一场整顿无照经营“黑网吧”的专项行动在全国范围内迅速展开,对规范市场秩序,促进网络服务业的健康发展起到了良好作用。2002年11月,由NC Soft公司研发、号称韩国“国宝级网游”的在线游戏《天堂》(Lineage),通过新浪网(Sina.eom)代理,正式登陆国内市场——“韩国兵团”里又增加了一支生力军。至112002年底,韩国网游已经牢牢占据了中国网络游戏市场的半壁江山。按市场份额计算,国内排名前十位的在线游戏产品中,有七款是“Madein Korea”(韩国制造)。国产在线游戏仅有游龙在线的《金庸群侠传Online》和网易的《大话西游Ⅱ》入围。其余,如《古龙群侠传Online、《j国演义Online》、《轩辕;'盆1'Online》等游戏的成绩都不甚理想。而此时,中国网络游戏市场规模已达到9.1亿元m,12001年增长187.9%,付费网络游戏用户达至11401.3万。 

  面对急速增长的网络游戏市场和产业发展过程中出现的一系列问题,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”于2002年12月16日在四川成都的国际会展中心召开。参加此次活动的有政府官员、网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏渠道商、电信运营商和IDc服务商、服务器硬件提供商以及媒体记者等二百多人。会议围绕着“如何促进中国网络游戏产业持续、健康发展”的主题展开讨论。会后还发表了《中国网络游戏产业共同宣言》,明确提出了向“广大消费者提供健康的网络游戏产品”、“努力形成游戏产业的良性循环”、力争“在2005年使游戏产业成为中国国民经济增长的新亮点”等奋斗目标。 

  2003年的中国网络游戏业延续了2002年持续高增长的态势。与此同时,国际和国内资本普遍看好网络游戏业的获利前景,纷纷涌向这一领域,使得网络游戏市场上的竞争日趋白热化。实力企业不断做大做强,对整个产业发展的导向作用和拉动作用逐渐显现。2003年1月1日,由韩国Gravity公司设计开发,游戏###科技股份有限公司负责运营的在线游戏《仙境传说0nline(RainbowlandOnline),在无数玩家的期待中热辣上市。然而,没过多久,这款人气网游便遭遇了私服、外挂等一系列“网游常见病”的困扰。由此可见,中国的网络游戏运营环境已经到了非整治不可的地步。 

  1月2413,《传奇》的开发商韩国Actoz Soft公司单方面宣布,因盛大网络拖欠韩方公司的分成费,韩方决定终止与盛大网络就此产品的授权协议。这对于已经成为国内首屈一指的大型网络游戏企业的盛大网络来说,无疑是一个沉重的打击。但也有人将其视为“盛大在2003年最为庞大,也是最为成功的一次自我宣传”。尽管这一事件最后以Actoz Soft公司与盛大网络之问的和解告终,但也足以让靠代理运营国外在线游戏产品起家的盛大网络,深刻地感受到掌握知识产权和原创产品的重要性。 

  3月4日,亚太地区最大的信息基础投资基金之一的“软银(Softbank)亚洲”与盛大网络签约,向盛大网络投资4000万美元,这在当时创出了中国互联网应用领域单笔投资金额的最高纪录。四个多月后,即7月28日,盛大网络原创开发的首款在线游戏《传奇 

  世界》开始测试,标志着盛大网络从单纯的在线游戏运营商向开发与运营并重的方向发展。面对国内电子游戏产业的迅猛发展,以及在发展过程中暴露出来的一系列问题,政府有关部门也积极行动起来。6月26日,国家新闻出版总署明确表示:外挂行为属于非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:“抵制不良游戏,拒绝盗版游
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